Movimento delle pedine
Senza cattura, una pedina si muove di una casella vuota in diagonale in avanti.
Le regole seguenti corrispondono al motore di questa versione del gioco.
Senza cattura, una pedina si muove di una casella vuota in diagonale in avanti.
La pedina può catturare in avanti o indietro saltando una pedina avversaria e atterrando nella casella libera immediatamente successiva.
Se sono possibili più sequenze, bisogna sceglierne una che catturi il maggior numero di pedine.
Dopo una cattura, se la stessa pedina può continuare a catturare nella sequenza legale scelta, il turno non termina. La pedina prosegue fino a completare l’intera sequenza.
Quando una pedina raggiunge l’ultima traversa durante una cattura, prosegue la sequenza solo se può ancora catturare come pedina. Se la continuazione fosse possibile soltanto come dama, la mossa termina. La promozione avviene alla fine della mossa.
La dama può percorrere più caselle vuote in diagonale. Durante una cattura può saltare una pedina avversaria sulla diagonale e atterrare in una delle caselle libere consentite oltre di essa, rispettando la sequenza di cattura.
La partita termina quando un giocatore cattura tutte le pedine avversarie.
Se il giocatore di turno non ha mosse legali, vince l’avversario, anche se sul tavoliere restano pedine bloccate.
Il motore utilizza un criterio automatico prudente e dichiara patta quando resta una sola dama per parte.
La partita termina quando la stessa identica posizione si verifica tre volte con lo stesso giocatore di turno.
Nella modalità a due giocatori, un giocatore può proporre la patta e la partita termina solo se l’avversario accetta.
Prima di muovere, verifica se esiste una cattura obbligatoria. Molte partite sono decise dalla sequenza che si apre dopo la prima cattura, non soltanto dal primo salto.